A norma ISO 9241–11 prevê definições para efetividade, eficiência e satisfação. Satisfação e o contexto de uso, também presente na norma, estão direta e indissociavelmente ligados à noção de cultura. As questões que ficam, então, são: qual definição de cultura utilizar? Como medir e utilizar esse conceito em projetos de design?
Definições de cultura
Cultura é um conjunto dinâmico de definições da realidade adotadas por pessoas que compartilham um modo de vida. Essas definições incluem idioma, valores e normas que determinam os limites do comportamento. Dada a complexidade das relações sociais e do estabelecimento de significados e valores atribuídos às coisas, cultura pode ser compreendida pela tradição nominalista (BOUDON, 1995), em que a linguagem tem uma função organizadora e as “coisas” correspondem a palavras, são produtos da atividade de seleção e de construção do pensamento. A sociedade assume, então, um pensamento nominalista. O atributo essencial de qualquer objeto – o seu valor – não lhe pertence, é externo e dependente do contexto social.
Não há uma definição suficiente e final de cultura. Keesing (apud LARAIA, 2004) refere-se a três diferentes abordagens que representariam as atuais teorias idealistas de cultura:
- Cultura como sistema cognitivo (é tudo aquilo que a pessoa necessita conhecer para operar de maneira aceitável dentro de sua sociedade) e tem em Ward Goodenought um de seus formuladores;
- Cultura como um sistema simbólico estrutural que é criação acumulativa da mente humana, na perspectiva de Lévy Strauss, e;
- Cultura como sistema simbólico entre processos mentais que criam significados, desenvolvida nos EUA principalmente por Cliford Geertz e David Schneider.
Até meados do século XX, prevalesceu uma visão positivista de cultura (MILLÁN, Tomás Austin, sem data), em que mecanismos sociais de controle (regras, planos, receitas, instruções) seriam impostas aos indivíduos. Numa tentativa de contemplar os aspectos cognitivos do ser humano, Ward Goodenough propõe que cultura depende da interpretação individual, em que as regras sociais seriam absorvidas cognitivamente e governariam o comportamento. O ser humano nasceria com um “equipamento” capaz de receber esses mecanismos de controle (como um programa) difundidos socialmente, o que permitiria a socialização dentro de um determinado contexto real e específico.
Na abordagem de Clifford Geertz, o processo de cultura é resultante das interações da rede de significados individuais, objetivos ou subjetivos (a cultura interior ao indivíduo), e o contexto ou meio ambiente (a cultura exterior ao indivíduo, que se converte em significativo para a cultura interior). Portanto a cultura é uma rede de construção de sentidos que se realiza na interação dos indivíduos uns com os outros e destes com o ambiente.
Alfred Kroeber (1876-1960), um dos precursores da Escola Cultural Americana, desenvolvida por Franz Boas (1858-1942), preocupa-se em evitar a confusão entre as implicações do componente orgânico e o cultural na explicação da evolução humana. Para ele, é a cultura que permite o ser humano superar suas limitações orgânicas, naturais, e impor-se nos mais variados ecossistemas. Embora continue dependendo da satisfação de suas necessidades naturais (alimentação, sono, respiração, sexo, p.ex.) o ser humano foi capaz de diversificar a maneira de satisfazê-las através de manifestações de inteligência, da transmissão de conhecimentos, da capacidade de aprendizagem, da produção de ferramentas e símbolos. Portanto, ainda na visão de Kroeber (apud. LARAIA, op.cit.) o conceito de cultura foi ampliado e pode ser relacionado aos seguintes pontos:
A cultura, mais do que a herança genética, determina o comportamento do homem e justifica as suas realizações.
O homem age de acordo com os seus padrões culturais. Os seus instintos foram parcialmente anulados pelo longo processo evolutivo por que passou.
A cultura é o meio de adaptação aos diferentes ambientes ecológicos. Em vez de modificar para isto o seu aparato biológico, o homem modifica o seu equipamento superorgânico.
Em decorrência da afirmação anterior, o homem foi capaz de romper as barreiras das diferenças ambientais e transformar toda a terra em seu hábitat.
Adquirindo cultura, o homem passou a depender muito mais do aprendizado do que a agir através de atitudes geneticamente determinadas.
Este processo de aprendizagem (socialização ou endoculturação) determina o seu comportamento e a sua capacidade artística ou profissional.
A cultura é um processo acumulativo, resultante de toda a experiência histórica das gerações anteriores. Este processo limita ou estimula a ação criativa do indivíduo.
Os gênios são indivíduos altamente inteligentes que têm a oportunidade de utilizar o conhecimento existente ao seu dispor, construído pelos participantes vivos e mortos de seu sistema cultural, e criar um novo objeto ou uma nova técnica.
Sob essa perspectiva, percebe-se o papel fundamental da cultura como instrumento de superação das limitações naturais (orgânicas, objeto de estudo de grande parte da ergonomia) e de adaptação ao ambiente em mudança.
Também é fundamental entender cultura como um processo acumulativo de aprendizado, resultante da transmissão de experiência entre gerações. Neste sentido, a cultura tem sido o recurso humano, transmitido por gerações, para produzir artefatos, normas e comportamentos que permitam superar as limitações físicas e inadequações do ambiente.
Cultura e a “velocidade elétrica”
Desde o surgimento dos primeiros desenhos e sinais registrados em pedra, no Paleolítico Superior, passando pelo papiro e pelo o pergaminho, até a Bíblia de Gutemberg, em 1455 passaram-se muitos milhares de anos. Entre 1884 e 1887, novos métodos mecânicos de fundição e composição de tipos móveis, alternativos à composição manual, foram lançados, marcando um salto significativo na velocidade de produção. Portanto, entre as primeiras impressões de Gutemberg até as significativas inovações dos tipos móveis, passaram-se pelo menos 430 anos.
A partir de meados do século XVIII, com a adaptação por James Watt (1736-1819) da máquina a vapor criada por Thomas Newcomen (1663-1729) e sua disseminação como base da revolução industrial inglesa, acontece uma sucessão de inovações com grande impacto social. As relações sociais são alteradas profundamente, a competência laboral se redefine, provocando o surgimento dos luditas entre 1811 e 1818, formam-se novos grupos sociais, enquanto outros empalecem quase até o desaparecimento.
Outros desdobramentos da máquina a vapor vêm a partir do início do século XIX, quando John Fitch (1743- 1798) inventa o navio a vapor e George Stephenson (1781-1848) revoluciona os transportes com a invenção da locomotiva. Intensificam-se as trocas comerciais, as relações sociais entre países e os fluxos migratórios. Portanto, entre 1705 (patente da primeira máquina a vapor) e 1814 (invenção da primeira locomotiva a vapor bem-sucedida) passou-se mais de um século.
Em pouco tempo surgem o telefone (Graham Bell, 1876), a lâmpada elétrica (Thomas Edison, 1879), o automóvel (Carl Benz, 1885), o cinema (irmãos Lumière, 1895), o rádio (Guglielmo Marconi, 1901), a televisão (Wladimir Zworykin, 1923), o computador eletrônico (W. Mauchly e J. Presper Eckert, 1946), sem falar em viagens espaciais (décadas de 1960 e 1970), na Internet e no telefone celular (por volta de 1980).
O hiato entre inovações reduz-se, interrompendo os ciclos de vida dos seres humanos individuais (JOHNSON, 2001).
Ora, se um dos traços da cultura é a acumulação de experiência de geração a geração, isso não é mais possível dada a “velocidade elétrica”, nas palavras de McLuhan (apud. JOHNSON, op.cit.). Isso deixa o ser humano fragilizado em um de seus recursos mais valiosos, seu diferencial na capacidade de superar limitações orgânicas e as adversidades do ambiente, ambiente artificial, complexo, construído, concebido por outros seres humanos, por outras culturas.
O problema, portanto, é como lidar com culturas do ponto de vista projetual, como medir a presença e a interferência da cultura no uso de produtos (aspectos a mensurar) e como projetar produtos culturalmente adequados (metas a atingir). Isso demanda uma operacionalização da cultura.