O projeto de interfaces gráficas impõe alguns desafios: deve atender às necessidades do contratante (prazos, orçamento, compatibilidade tecnológica, etc.); deve adequar-se às condições do ambiente tecnológico (desempenho  plataformas; padrões de indústria e normas, linguagens de desenvolvimento e publicação, políticas de acesso em ambientes de trabalho e residencial, etc.) e do usuário (capacidades e limitações motoras, cognitivas, neurológicas, fisiológicas, emocionais e culturais, contexto de uso, etc.). Todos estes elementos se combinam formando uma experiência de uso. Alguns são mais bem documentados ou têm características mais perenes.

A indústria desenvolvedora de tecnologia, embora viva em grande efervecência, produzindo novidades e alterando suas plataformas com freqüência quase assustadora, produz com semelhante velocidade documentação mais ou menos formal acerca das características de seus produtos. Em torno desta indústria outras orbitam numa relação que vai do comensalismo à simbiose: eventos, livros, cursos, websites e fóruns procuram dar conta de documentar, divulgar e informar as novidades em ritmo próximo ao de sua produção.

As empresas de desenvolvimento (clientes das primeiras) e suas contratantes, um pouco mais lentamente, atualizam-se na medida em que isso se impõe como condição de sobrevivência no mercado, sob pena de desaparecerem ou serem absorvidas pelas mais ágeis e agressivas ou por aquelas cujo tamanho (mais o financeiro do que o material) são capazes de suportar perdas temporárias.

As características do usuário dos produtos dessa cadeia vêm sendo estudadas há mais tempo e, em grande parte, podem ser consideradas relativamente perenes. Pode-se argumentar que desde a renascença, com os estudos empreendidos por Leonardo da Vinci, o corpo humano vem sendo analisado de maneira metódica e com vistas a subsidiar o projeto de artefatos. Não por acaso, alguns grupos e sociedades de ergonomia fazem referência direta ao “proporções do corpo humano” em suas logomarcas.

Desde o início do século XX, mais precisamente com o trabalho de Henry Dreyfuss, a antropometria cresce em importância nos projetos de design. Com o advento da segunda guerra mundial e a formalização da ergonomia como corpo de conhecimento, sociedades, pesquisas e eventos científicos fazem chegar aos designers dados e informações sobre as capacidades e limitações humanas em suas várias dimensões, algumas das quais mencionadas no primeiro parágrafo deste mini artigo.

Voltando o foco para o design de interfaces gráficas digitais, a adoção do conhecimento nessas áreas tem permitido o desenvolvimento de produtos cada vez mais eficazes (acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos) e eficientes (recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos), para usar as definições constantes na norma ISO 9241–11, de 1998 e reproduzidas na NBR 9241-11, de 2002. Ainda segundo a ISO 9241–11, há uma terceira meta a atingir: satisfação, definida como “Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto”. Estas são as três dimensões através das quais se poderia definir a usabilidade. Do ponto de vista do projeto, são metas a atingir, do ponto de vista da avaliação, são aspectos a mensurar.

Um dos méritos da ISO 9241 é reconhecer o contexto de uso, do qual fazem parte “o ambiente físico e social no qual um produto é usado”, como condicionante na percepção da usabilidade do produto.

Juntos, satisfação e contexto de uso estão direta e indissociavelmente ligados à noção de cultura. As questões que ficam, então, são: qual definição de cultura utilizar? Como medir e utilizar esse conceito em projetos de design?

Leia mais sobre isso aqui, no próximo mini-artigo.

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